Добрый день.
Все игроки мира танков (WoT) конечно же слышали о загадочном патенте Кислого , в котором описана суть игры , а так же приемы и механизмы -уравновешивающие всех игроков. Причем согласно патенту -игрокам можно как помогать так и угнетать .
Разработчики отрицают что патент в части угнетения игроков работает. Но все прекрасно знают что это не так.
ссылка на сам источник https://patents.google.com/patent/US8425330
хотя
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
А теперь давайте разберем интересные пункты
тезисно
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
а как вам такое ?
Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
в оригинале Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled.
или такое?
Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений
но защитникам WG этого конечно же мало .они не верят что все находится под контролем что же это их дело.
Источник
Все игроки мира танков (WoT) конечно же слышали о загадочном патенте Кислого , в котором описана суть игры , а так же приемы и механизмы -уравновешивающие всех игроков. Причем согласно патенту -игрокам можно как помогать так и угнетать .
Разработчики отрицают что патент в части угнетения игроков работает. Но все прекрасно знают что это не так.
ссылка на сам источник https://patents.google.com/patent/US8425330
хотя
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
А теперь давайте разберем интересные пункты
тезисно
- сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
- если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
- "уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
- балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
а как вам такое ?
Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
в оригинале Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled.
или такое?
Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений
но защитникам WG этого конечно же мало .они не верят что все находится под контролем что же это их дело.
Источник