е100 402 метра, отброшу это дело..
circularVisionRadius, view_distance, stereoscope coatedOptics binocular_distance и т.д.
Да я все подряд вгоняю по максимому, только определить незнаю как дистанцию или изменения.
Например minimap_helper он просто подсчитывает по данным из игры а фактически как определить хоть какие изменения незнаю.
Но когда я ставлю view_distance или maхDistance 10000 метров, то у меня больше начинает показывать фигур за квадратом отрисовки... (тоесть их больше становиться я поэтому в это и полез, что вроде эффект есть..)
Круг - это максимальная дальность обнаружения противника разрешенная в игре. Составляет 445м. Дальше этого круга засвечивать тебе сервер не разрешит, даже если твой обзор это позволяет сделать. Опять же контроль за этим ведет сервер, в клиенте на это ни как не повлиять. Даже такого параметра в самом клиенте на сколько я знаю нет.
Квадрат - это квадрат отрисовки подвижных объектов - он составляет 1000x1000 метров, а ты в его середине. Значит в перед ты видишь на 500м, а по диагонали на 707м. Этот квадрат - ограничение движка игры, с сервером он ни как не связан. Сейчас движок так сделан или так настроен что ни какие подвижные объекты он за этим квадратом показывать не хочет или не умеет. Скорее всего не хочет.
Он влияет на "близорукость?Если движение игроков меньше этого значения, физики
Двигатель предполагает игрок остановился. Это экономит ненужным
обработка для очень медленных движущихся объектов. Обновления сервер будет
компенсировать изменения в положении в течение долгого времени.
<entities>
<disablePreloads> true </disablePreloads>
<enforcePreloads> false </enforcePreloads>
<entityCollision> true </entityCollision>
<particlesActive> true </particlesActive>
<movementThreshold>0.1</movementThreshold>
</entities>
<maxFrameRate> 180 </maxFrameRate>
Здесь конфиг BigWorld-а с пояснениями где есть engine_config.xml аналогичный танковому
Я наоборот даже<movementThreshold>0.25</movementThreshold> - это 25 см. Если модель смещается только в пределах 25 см. то графический движок считает что она стоит на месте и не париться с её перерисовкой. Менять данный параметр на меньший смысла нет, нагрузит систему перерисовкой, а игроку ни чего по сути и не даст.
<cacheEffects>false</cacheEffects>
<tripleBuffering> true </tripleBuffering>
Тебя послушать у так у меня комп вообще должен загибаться.
Нифига. Пробовал я и в дефолте без модов. Оно наоборот 20-30 фпс показывает в этом случае.
Сам осознаю противоречивость, но факт перед глазами. И с этим переделанным энгине играю уже недели полторы.
Может с отключением кэша сыграло положительную роль наличие фиксированного 4гб файла подкачки да втором жёстком диске...С танками диск дефрагментировал прогой которая плотно собрала их файлы в начало диска.
<MouseSensitivity> 0,005(0,01) </ mouseSensitivity>
<! - Определяет, насколько чувствительна курсор направлением является мыши
Движение, то есть, насколько быстро влияет на движение мыши
направление курсора. ->
<MouseHVBias> 0,667 (1.0)</ mouseHVBias>
<! - Определяет степень, в которой вертикальное перемещение мыши
больше, чем горизонтальное. Номера большие, чем 1 марка
Вертикальная более чувствительны, менее одного делает благоприятствует
горизонтальная.
***Пробовал и 1.333 . Появляется лишняя горизонтальная вертлявость*** ->
-----------------------------------------------------------------
<MaxPitch> 50.0(100) </ maxPitch>
<MinPitch> -65,0(130) </ minPitch>
<! - Ограничения на поле от курсора направлении ->
<Рыскания> 0.000(0.1) </ рыскания> <! - Начальная рыскания курсора направлении. ->
<Шаг> 0.000(0,1) </ шаг> <! - Первоначальный шаг курсора направлении. ->
***Изменения здесь дали замедление старта прицела т.е. при переводе его он плавнее
переезжает в другое место. Нет такого рывка с увеличением разброса при малейшем
движении. На арте вкупе с параметром mouseHVBias разброс меньше при движении в пределах угн.***
-----------------------------------------------------------------
<LookSpring> ложно(правда) </ lookSpring>
<LookSpringRate> 0,75(0.25) </ lookSpringRate>
<! - Определяет, возвращает ли курсор направление
глядя прямо перед собой после периода отсутствия движения, и
скорость, с которой он вернется в переднее положение. ->
<LookSpringIdleTime> 3600,0(900) </ lookSpringIdleTime>
<! - Указывает время до начала курсор направление
возвращения на фронт. ->
<LookSpringOnMove> правда </ lookSpringOnMove>
<! - Если установлено, lookspring вступит в силу, если
связан лицо начинает двигаться. ->
***А эти не понял. Сначала выставлял 0.5 и 1800. Переводы гуглонутые и неясен их смысл.
p.s. Почитал в сети за параметр. Это типа перевёл прицел на землю, а он возвращается
в горизонтальное параллельно земле положение при движении. Не заметил
пока действия.***
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?